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UDIM | 多象限贴图
UDIM 是一套多象限贴图映射技术,是目前 UV Mapping 中比较流行的技术,2002 年由 Weta Digita(维塔数字)- lRichard Addison Wood 发明。UDIM 术语:U-Dimension。我们通过 UDIM Tile 指定一个特定范围,Tile 1001 是给定网格的范围 0-1。拥有多个 UV 范围的目标是提高给定网格的纹理分辨率。相反,或者使用非常大的纹理(16K,甚至32K),这些纹理很难优化,相反,最好将网格分割为子部分。
UDIM 是允许将一个完整的模型 UV 进行分割成为一个个独立的部分 UV,并以平铺的方式呈现整体 UV
无论是 Maya、3ds Max、Houdini、C4D、Modo 还是 Blender,三维软件建模之后一定会进入下一个非常重要的流程,那就是 UV Mapping(UV 映射)。只是各个软件的叫法有所不同而已,不过底层的工作原理是完全一样的,就是将三维模型空间映射为二维平面空间的技术。这是相对老的一种技术,但同样也是游戏、影视、视觉表现等都无法省略的一个重要步骤。大多数人都是在学习了很久的模型、材质、渲染之后才发现了 UV Mapping 的重要性。因为,想要绘制真实的影视模型纹理、高质量的次时代游戏模型等,UV Mapping 是模型到纹理绘制中间一个异常重要的工作流程。UV 拆分的好坏直接决定了后期模型纹理工作流程的效率及质量,这就是 UV Mapping 重要的原因!本课程详细的讲解了所有 UV 中的技术、包括 UDIM。
课程(电脑):Blender UV
课程(微信):Blender UV
UDIM 多象限命名
由于 UDIM 命名约定,解析文件很容易,因为文件名中嵌入了 tile 的 ID,这使得在 Cycles、Vray 或 Arnold 等渲染软件中使用它们很方便。,所有这是一个老技术了。UDIM 是将一个完整的模型进行多次分割成为多个 UV,是整体模型 UV 的部分。比如:一个完整的角色,手、头等部分的 UV 可以独立存在,但是可以封装成为 UDIM 一个角色整体的 UV。
这些独立的部分 UV 进行平铺整理,名称后缀通常是 1001 年到 1099
例如:bgteach_basecolor_1001. exr)
UV Layout 多象限布局
UDIM 在模型拆分 UV 的时候优势非常明显,具体包括:一次可管理多张纹理、同一个物体、多个物体统一管理 UV 及纹理、一次绘制多局部纹理、纹理尺寸多分辨率支持、通过查分 UDIM 无需将物体的纹理尺寸设置过大。
最后一点尤其在影视中非常关键,影视的作品纹理尺寸理论上是越大细节越多,但问题是诸多的硬件(显卡)对纹理的尺寸也有一定的限制。过大的纹理可能导致无法渲染,这就需要通过 UDIM 技术来拆分子 UV 了。将 16K*16K 的纹理,拆分为 8K*8K 的四个子 UV,这就解决了这个棘手的问题